Pelillistäminen digitaalisissa palveluissa: kohti kokemuksellista arvoa

Interaktiivisten pelillistettyjen sovellusten kysyntä kasvaa kovaa vauhtia. Markets and Markets -markkinatutkimuslaitoksen mukaan alan liikevaihto kasvaa viidessä vuodessa 9 miljardista vuonna 2020 lähes 31 miljardiin dollariin vuonna 2025.
Luvun odotetaan kaksinkertaistuvan vuoteen 2032 mennessä (IMARC) tekoälyn avatessa alalle uusia mahdollisuuksia. Käytön oletetaan kasvavan etenkin pienten ja keskisuurten yritysten parissa.
Parikymppisten diginatiivi G-sukupolvi on kasvanut pelien keskellä. Heille pelit ovat osa sosiaalista elämää ja pelien seurassa vierähtää helposti arviolta 5–16 tuntia viikossa (Zichermann, 2010). Jopa 77 prosenttia ikäpolvesta pelaa mobiilipelejä päivittäin (Market Research Future).
Tiedon hankkiminen pelillistettyjen sovellusten kautta on heille siten rutiininomaista. Jos tämän kohderyhmän – ja sitä nuorempien – haluaa tavoittaa tehokkaasti esimerkiksi rekrykampanjoissa, pelillistäminen kannattaa ehdottomasti sisällyttää omaan strategiaan.
Digitaalinen siirtymä on myös lisännyt tarvetta kehittää uusia ja innovatiivisia tapoja tavoittaa kohderyhmiä ja herättää heidän kiinnostuksensa. Erottautuminen on käynyt digitalisoituvassa maailmassa yhä vaikeammaksi etenkin, jos omassa portfoliossa on ainoastaan perinteisen markkinointimixin keinoja.
Suomessa pelillistäminen on vielä lasten kengissä. Kyselymme mukaan (2024) reilu kolmanneksella yrityksistä on heikko käsitys pelillistämisestä, ja vain reilu neljännekselle pelillistäminen on tuttua tai jo käytössä.